
SUBVERSION: 4. IMPACTO SOCIAL
Los videojuegos y las consolas de video han representado un impacto social de grandes magnitudes para la sociedad; siendo asi que para la distribucion de un video juego a nivel mundial se rigen estrictas ordenes que obligan a fabricantes a prevenir a los padres y responsalbres de la educacion de los menores, quienes son sus principales consumidores utilizando sellos impresos en lñas cajas de los videojuegos para advertir acerca del contenido violento, sexual o explicito de cada juego.
Durante el años de 2004 existio una gran polemica acerca de las campañas publicitarias que estaban circulando para el lanzamiento de un juego para Nintendo DS : Jam Sessions, ya que si bien explicaba de manera clara a los padres acerca del contenido de este juego, su lenguaje era demsasiado explicito para el gusto de los consumidores mas tradicionales. Este comercial solo estuvo en circulacion por 3 semanas antes de que fuera censurado.
DEFINICION DE SUBVERSION
El término subversión se relaciona con un trastorno, una revuelta, una destrucción; principalmente en el sentido moral. La palabra está presente en todos los idiomas de origen latino, originalmente aplicada a diversos eventos como la derrota militar de una ciudad.
Ya en el siglo XIV era usada en inglés con referencia a temas de derecho y en el siglo XV empezó a ser usada con relación a reinados. Este es el origen de su uso moderno, que se refiere a intentos de derrocar estructuras de autoridad, incluyendo al Estado. A este respecto, puede relacionarse a la palabra sedición y no sustituirla, ya que la connotación de ambas palabras es un poco diferente, puesto que sedición sugiere un alzamiento abierto contra la autoridad, mientras que subversión se refiere a algo más subrepticio, como erosionar las bases de la fe en el statu quo o crear conflictos entre personas.
La actividad subversiva consiste en prestar ayuda o apoyo moral a individuos, grupos u organizaciones que promuevan el derrocamiento de gobiernos por medio de la fuerza y la violencia. Todas las actividades voluntarias que son en detrimento de los intereses del gobierno y no caen en la categoría de traición, sedición, sabotaje o espionaje se consideran subversivas.
Varios autores recientes, en tradiciones postmodernas y postestructurales (incluyendo particularmente a autores feministas), han prescrito una ligera forma de subversión. Desde su punto de vista no es, directamente, el Estado el que debe ser subvertido, sino las fuerzas culturales predominantes, como el patriarcado, el individualismo y el racionalismo científico. La implementación de este nuevo blanco de la subversión se debe sobre todo a las ideas de Antonio Gramsci, quien señaló que la revolución comunista requería la erosión de la hegemonía cultural en cualquier sociedad. Subversión implica también por debajo de una primera versión.
Ya en el siglo XIV era usada en inglés con referencia a temas de derecho y en el siglo XV empezó a ser usada con relación a reinados. Este es el origen de su uso moderno, que se refiere a intentos de derrocar estructuras de autoridad, incluyendo al Estado. A este respecto, puede relacionarse a la palabra sedición y no sustituirla, ya que la connotación de ambas palabras es un poco diferente, puesto que sedición sugiere un alzamiento abierto contra la autoridad, mientras que subversión se refiere a algo más subrepticio, como erosionar las bases de la fe en el statu quo o crear conflictos entre personas.
La actividad subversiva consiste en prestar ayuda o apoyo moral a individuos, grupos u organizaciones que promuevan el derrocamiento de gobiernos por medio de la fuerza y la violencia. Todas las actividades voluntarias que son en detrimento de los intereses del gobierno y no caen en la categoría de traición, sedición, sabotaje o espionaje se consideran subversivas.
Varios autores recientes, en tradiciones postmodernas y postestructurales (incluyendo particularmente a autores feministas), han prescrito una ligera forma de subversión. Desde su punto de vista no es, directamente, el Estado el que debe ser subvertido, sino las fuerzas culturales predominantes, como el patriarcado, el individualismo y el racionalismo científico. La implementación de este nuevo blanco de la subversión se debe sobre todo a las ideas de Antonio Gramsci, quien señaló que la revolución comunista requería la erosión de la hegemonía cultural en cualquier sociedad. Subversión implica también por debajo de una primera versión.
SUBVERSION: 3. TECNOLOGIA

El desarrollo de tecnologias para implemaentarse posteriormente en juegos y consolas de video ha permitido a su vez la implementacion en campos como la medicina con el invento de los nanotransmisores, robotica con el desarrollo de tecnologia inalambrica y comunicaciones a traves de redes virtuales para video conferencias y llamadas online.
Este anuncio, denuncia precisamente el desarrollo de tecnologias en pruimera medida para divertimento y posteriormente para la industria y mejoramiento de las condiciones de vida humanas.
SUBVERSION: 2. REALIDAD
Dia tras dia las consolas de video se han esmerado en presentarnos un desarrollo grafico que permita acercar la experiencia al jugar aun mas con la realidad. Aun a pesar de esto existen personas quienes encuentran mas comodo desarrollar actividades reales que conectarse en esta serie de virtualidades presentadas por los juegos... en este caso la subversion esta dirigida a quienes no hacen parte del grupo de personas a quienes el juego en consolas hace parte de su realidad.SUBVERSION: 1. ERGONOMIA
Una de las principales caracteristicads de las consolas de video y de sus aditamentos para juego, son las cualidades ergonomica de sus elementos de control: timones, mandos inalambricos con vibracion, mouse, simuladores y demas.

Si bien es cierto que a medida que la tecnologia avanza, se debe procurar un mejor empleamiento del espacio y funcionalidad; existe un control inalambrico para PS3 que contradicie uno de los principos de funcionalidada, minimalismo y ergonomia.
En este caso se ve como por incluir una mayor cantidad de funciones se descuida la parte de diseño y sobretodo afecta la manipulacion del control.
TRABAJO DE CAMPO: DIA 5 ¡SOLO ESO!
Después de dos días de descansar del estiramiento obligado de los dedos pulgar e índice de mis dos manos, vuelvo al ruedo lista para probar la última de las consolas fijas que hacen parte de mi trabajo de campo. En este punto ya he probado diferentes juegos: estrategia, futbol y carros, solo faltan los ya conocidos juegos de guerra y que mejor para esto que el famoso Gears of War de XBOX 360; Para esta etapa vuelvo a recurrir a mi asesor estrella (quien de por sí ha insistido en que sea valorado su trabajo y sea mencionado constantemente), él muy hábilmente me prepara psicológicamente para el juego: “Aquí si le toca estar pilas por que le van a disparar y usted sola tiene que escoger el tipo de arma, mover las cámaras, disparar fijando el blanco y desplazarse al tiempo pendiente del mapa” ante eso solamente se puede responder: “¿Qué, qué?”

Después de la introducción de él, comienzo el juego, vuelvo a las buenas graficas, una historia cautivante y un calambre de dedos con callo en el pulgar, los nervios listos para disparar como loca y salir corriendo… ya se siente la adrenalina y eso que hasta ahora están mostrando la historia. Comienzo, entonces en el nivel fácil: mi primera misión rescatar un soldado y encontrar a todo un pelotón… “puff, pan comido” lo que no me explican es que una raza de soldados súper dotados son los que están cuidando mi pelotón y que en cualquier momento ellos me pueden desaparecer y por tanto terminar el juego.
No contare como me termino de ir, por esa no es la finalidad de este trabajo de campo, lo que sí puedo contar es que al igual que las otras consolas fijas este tipo de juegos logran encerrar un gran encanto; desde los pequeños quienes conocen a las mil maravillas los trucos y niveles hasta quienes hasta este año entramos en contacto con controles anatómicos, juegos de guerra e imágenes tan reales que en un punto perdemos la noción de lo que es real y lo que no.
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